quarta-feira, 13 de abril de 2011

Uma prévia de Atlantica Online

Créditos: Baixaqui

Durante a busca da civilização perdida da Atlântida, você encontrará um caminho com desafios inimagináveis.

Em Atlantica Online você embarca numa aventura sensacional, assumindo o papel de descendente da Atlântida e devendo encontrar a civilização perdida. Além disso você vai desvendar mistérios, como substâncias que tornaram o mundo um local cheio de criaturas malignas — as quais você acaba enfrentando no decorrer do game.

A história do game

A Atlântida se tornou muito próspera depois que criaram uma substância chamada Oriharukon. Querendo aprender os segredos do misterioso material, muitas outras civilizações imploraram para o povo de Atlântida compartilhar seu conhecimento. Entretanto, eles recusaram-se, fechando suas portas aos de fora. Qualquer um que persistisse, a Atlântida iria destruir brutalmente.

Assim, o povo da Atlântida acabou com todos os seus suprimentos para os quatro cristais, matéria essencial para o Oriharukon. A sua sede pelos cristais levou à destruição de quatro grandes civilizações (Yellow River, Indus Valley, Mesopotâmia e Egito) e determinou para eles um caminho para conquistar o mundo e descobrir muito mais coisas.

Mas a arrogância do povo da Atlântida se virou contra eles e acabou se tornando um grande problema. Quando eles perdem o controle dos poderes mágicos gerados pelo Oriharukon, a Atlântida desaparece num piscar de olhos. Mas os resquícios do Oriharukon sobrevivem.

Começando o Atlantica Online

Ao abrir o jogo, é necessária uma atualização, que ocorre automaticamente. Quando o processo terminar, aparecer o botão Start. Assim que você entrar no game, você deve entrar com o seu login e senha.


Você precisará escolher um dos servidores ativos. Caso seja a sua primeira vez no Atlantica, somente é possível escolher um servidor que esteja com o status Normal ou Excellent.


Após entrar no servidor, você deve criar o seu avatar. Basta clicar em Create para ser levado para a tela de criação. Nela você define um nome para o personagem (que deve ser único no jogo todo) e uma saudação. Logo depois é possível escolher o sexo do personagem e o tipo da arma (espada, lança, machado, arma, arco etc.). Na aba de aparência, você define o estilo do cabelo, cor, face e roupas — não há muitas opções.

Monte o seu personagem e escolha a sua arma. As Três Irmãs lhe darão orientações essenciais

Começando para valer

O jogo começa em um sonho que lhe revela grandes mistérios. Neste sonho você viaja a um local, que é a memória da Atlântida. Primeiramente você  encontra uma das Três Irmãs da Atlântida, chamada Lea. Essas Irmãs trazem memórias do antigo reino para que você, um descendente, encontre a vontade da Atlântida. Elas lhe darão muitas instruções e o guiarão através do jogo até que você esteja pronto para novas missões.




Os mercenários e seu time

Os mercenários são os fabulosos guerreiros que vão ajudá-lo nas batalhas. Para recrutá-los você precisa falar com o Mercenary Manager. No começo do game você só pode montar um time com três guerreiros, mas esse número aumenta conforme você avança de nível. Dentre as opções há guerreiros que usam espada, lança, arma ou arco e flecha.

Você pode controlar os mercenários como se fossem o personagem principal. Eles podem curar, atirar e evoluir de nível como você. E, assim que eles evoluírem, melhorarão de nível, podendo chegar ao status de Herói.

Recrute mercenários para o seu time.
Batalhas

Batalhando contra um Rabeil.Para travar uma batalha com monstros, basta você clicar sobre eles. Você verá que o cursor do mouse se transforma em uma espada. No começo uma das Três Irmãs pede para você combater três Rabeils e vai lhe ensinar alguns fundamentos da batalha.

Você nota que embaixo dos personagens do seu time aparece um círculo verde. Estes são os guerreiros que você pode utilizar para atacar o inimigo. Para realizar um ataque, é só selecionar um dos mercenários e clicar em um dos membros do time inimigo. Cada um deles só pode atacar uma vez por turno.

No topo da tela há uma barra de tempo, que é o limite para você executar ações durante uma batalha, seja para ataques normais, de magia ou para utilizar um item. Assim que acabar seu tempo, é a vez do time inimigo, que também tem os mesmos limites que você. Caso você precise usar um item para recuperar sua energia, por exemplo, basta acessar o inventário através da barra de espaço.

Batalhas até sangrentas
As magias (magic skills) podem ser usadas clicando nos ícones no canto inferior direito da tela ou simplesmente clicando com o botão direito sobre um inimigo. Isso faz com que você utilize a considerada “magia padrão” do personagem selecionado. Ao utilizá-la, são gastos pontos de magia, que são recuperados com o tempo ou através de poções mágicas.

Nunca se esqueça de clicar nos corpos após matar inimigos para utilizar a busca (search). Eles escondem itens que vão ajudá-lo em sua aventura e, muitas vezes, são essenciais para cumprir uma quest (missão).

As quests

Como logo no começo do jogo você recebe as instruções básicas do jogo -  informações sobre personagens e lutas - você sempre estará cumprindo quests. Ou seja, algum personagem vai lhe dar instruções e você precisa cumpri-las, como matar inimigos e conseguir itens.

Guia para utilização de ícones das quests.Esses são considerados os objetivos do jogo, e é assim que você prossegue na aventura. No começo as Três Irmãs apenas pedem para que você trave simples batalhas de treinamento e utilize funções do jogo. Uma dica para facilitar é utilizar o ícone que o leva automaticamente ao destino da quest atual (2) — principalmente se você está perdido. Também há um ícone que aponta para o destino (1) e um que traz informações (3).

Controlando cidades

Os jogadores têm a habilidade de assumir o controle da cidade. Assim, é possível controlar aspectos da comunidade toda, como segurança, cultura, indústria, comércio, saúde e até planejamento de construção de prédios. Os jogadores veem suas decisões se manifestarem nas cidades.

Se você controla uma cidade, pode controlar também a própria nação. Se você gostar do poder, pode ser rei e ter acesso a itens que nenhum outro jogador tem. Você pode também contratar mais pessoas e influenciar grandes mestres que ficam sobre o seu comando. E, é claro, há a possibilidade de declarar guerra a outras nações para conseguir riqueza.

Controle a sua própria cidade.
O sistema econômico do game é baseado conforme os jogadores precisam. Ou seja, os suprimentos são criados dependendo da demanda, garantindo uma estabilidade financeira no jogo.

Controles

Para movimentar-se basta clicar no local que o personagem vai até ele. Você também pode utilizar as teclas W, S, A e D.




X — Sentar (isso o ajuda na recuperação de energia).
Espaço — Inventário.
Tab — Próximo mercenário.
1 ao 9 — Selecionar mercenário.
F1 ao F5 — Atalhos rápidos.
Enter — Ativar chat.
M— Mapa.
Esc — Sair do game.
Alt + R — Movimentar-se automaticamente.
Alt + K — Menu de Skills.
Alt + L — Relatório de Quests.
Alt + N — Informações do item.


Gamemaxx anuncia o game "Atlantica Online" no Brasil

Teste fechado começa ainda em abril.
Game ainda não tem previsão de lançamento oficial.

Cena de Atlântica Online (Foto: Divulgação)
A Gamemaxx  divulgou nesta terça-feira que fechou contrato com a Ignited Games, produtora de jogos on-line, para publicar com exclusividade no Brasil o jogo "Atlantica Online". No país, o game chegará totalmente em português.

Com o acordo, a Gamemaxx amplia sua  participação no mercado brasileiro que conta com "Cabal Online", que possui mais de 950 mil jogadores.“Baseado em turnos e com qualidade excepcional, ''Atlantica é um jogo único”, diz Gilberto Akisino, CEO da Gamemaxx. “Creio que todos os jogadores brasileiros irão se surpreender com a magnitude desse jogo e com a experiência que ele proporciona”.

O executivo acredita que "Atlantica Online", por ter similaridades com elementos da série "Final Fantasy", fará sucesso no país, além de trazer o jogo em português. Desde o ano passado estamos trabalhando na tradução do jogo. Por meio da Gamemaxx, vamos ouvir as opiniões e as ideias dos brasileiros para procurar atender suas aspirações em termos de mapas, montagens e até eventos específicos para o Brasil”, diz Peter Kang, CEO da Ignited Games.

Parte dessas iniciativas poderá ser vista a partir de abril, com o início do teste fechado para alguns jogadores. Para essa fase já estão previstos alguns eventos, e para o período de lançamento, mais quatro atrações.

Fonte G1 .

quinta-feira, 7 de abril de 2011

Lista de Drops – Cartões de Formúla

Esta lista muito me ajudou a encontrar os cartões que estavam faltantes em minha coleção.

Números 001 - 002 - 003 - 004 - 005 :
PORTO LUX : Alquimista do Nucleo (rank de honra class 2 requirido)

Número 006 :
Santuario Profano : Leocorne Zumbi.
Cartão de fórmula No.006 - Poção de Concentração (LV1)

Número 008 :
Santuario Profano : Soldado Mortifero
Cartão de fórmula No.008 - Poção da Vitalidade (LV1)

Número 010 :

Santuario Profano : Leocorne Zumbi.
Cartão de fórmula No.010 - Poção Condensadora (LV1)

Números 011 - 012 - 013 - 014 :
FORTE RUINA : Alquimista do Nucleo (rank de honra class 3 requirido)

Número 022 :
FORTE RUINA :Alquimista do Nucleo (rank de honra class 4 requirido)
Cartão de fórmula No.022 - Pedra- Guia

Números 032 - 039 - 040 - 042 :
Lago do Crepusculo : Wurk, Radark, Jidarsch, Fashik, Pogarr, Ballu, Pirouro, Hauk, Lehifee, Ergdusu, Etuor, Caschnarr, Rik, Haschnarc, Grischnarc.
Cartão de fórmula No.032 - Poção da Fúria (LV1)
Cartão de fórmula No.039 - Poção de HP (LV3)
Cartão de fórmula No.040 - Pedra-Guia
Cartão de fórmula No.042 - Poção de MP (LV3)

Número 033 :
Região dos Lagos : Mago Orc Sanguinário
Cartão de fórmula No.033 - Poção de Concentração (LV2)

Número 037 :
Região dos Lagos : Mago Orc Sanguinário
Cartão de fórmula No.037 - Poção Condensadora de Mana (LV2)

Número 050:
Santuario Profano : Leocorne Zumbi.
Cartão de fórmula No.050 – Dragona da Aprovação + 3

Número 051 :
Elo Perdido :Leocorne Fêmea
Cartão de fórmula No.051 - Núcleo de Aprimoramento Cristal

Número 063 :
Região dos Lagos : Orc Sanguinário
Cartão de fórmula No.063 - Poção Regeneradora Vital (LV2)

Número 079 :
Região dos Lagos : Harpia Sanguinaria Guerreira
Cartão de fórmula No.079 - Poção de Glória (LV1)

Número 084 :
Região dos Lagos : Harpia Sanguinaria Guerreira
Cartão de fórmula No.084 - Poção de Furia (LV2)

Número 95 :
Elo Perdido : Peryton Cortador
Cartão de fórmula No.095 – Dragona da Aprovação +5
Coloco aqui a tabela de quests do ajudante "T". Eu utilizo muito estas missões para ganhar uns alzes e uns pontos de hora. Como? Abaixo mostro sem complicação:


As missões para com o tipo de caça "Mensagem" dão de prêmio a quantia de 500k de alzes. Como são 16 missões deste tipo são 16x500k = 8.000k, ou se preferirem, 8kk. Acho que uma quantia que não deve ser deixada de lado.


Outra caçada que vou começar a fazer, pois tinha esquecido dela completamente mas escrevendo este post e olhando para a tabela, afim de contar quantas caçadas do tipo mensagens havia, lembrei: são os boss de Torre dos Mortos 1SS (B1F) que dão 38.000 de pontos de honra no total. Como tenho que ficar indo lá, completando a DG para poder conseguir o anel de Mergaheph, não me custa nada pegar as missões para acumular mais uns prêmios extras, hehe. Confira abaixo:



Se você for paciente, como eu vou ser, poderá "caçar" mais 43.000 em pontos de honra:


O dificultoso para  completar estes desafios são as entradas para as DGs.

Bom, abaixo segue a tabela do Ajudante "T" completa.


Um abraço a todos!

Altar de Karion - A verdade está fossilizada

Mantendo a minha estratégia de organizar e agrupar tutoriais que possuo, e que muito me ajudaram neste caminho pela diversão no jogo Cabal Online, estarei trazendo alguns tutoriais do fórum antigo e criando também novos tutoriais para a comunidade.

Segue este, relacionado a missão “Altar de Karion” ou melhor, a verdade está fossilizada.

Lembrando que esta imagem foi feita por Inferno, membro da guild Infernales


Inicio da missão

1. Fale com o Altar De Karion
2. Fale com a Estátua da Ressurreição (Resurrection Statue)
3. Fale com a Estátua do Fogo (Fire Statue)
4. Falem com a Estátua do Vento (Wind Statue)
5. Fale com a Estátua da Sabedoria (Wisdom Statue)
6. Clique as respostas nesta ordem: 3 - 1 - 3 – 5
7. Fale com o Altar de Karion
8. Clique nas 5 opções, alguma delas vai funcionar
9. Clique nas frases nesta ordem: 3 - 1 - 3 - 4 - 3

Achei em alguns posts pela net casos de sucesso para a seguência acima, para mim inclusive, e casos em que a seguência para a estatua da sabedoria, 3 - 1 - 3 - 5, funcionou com o numero 4 ao invés do numero 5.

Bom, como estou upando outro char passarei novamente por esta quest a comento aqui se houver alguma alteração.

Um abraço a todos!

quarta-feira, 6 de abril de 2011

EA - Vertentes

Este post é de crédito total do Sábio Krainz.

FONTE: GAMEMAXX - Forum Oficial (Página Principal » Cabal Online Brasil » Classes do Cabal Online » Espadachim Arcano) 

    Ao longo dos tempos, desde os primórdios do jogo, nossa classe mostrou-se a mais variável de todas, podendo ter infindáveis builds, seqüências e táticas. A maioria é exclusiva de cada um, sendo nenhuma exatamente igual à de outro. Pois a performance do Espadachim Arcano nada mais é do que o reflexo que nossas mentes em cima de uma prática. Uma prática que nos dá uma enorme liberdade para moldarmos a classe ao nosso bem-entender.

.:Melee:.

Técnicas de Aprimoramento:


     A escolha entre Insinto Defensivo e Reflexo é a necessidade do próprio jogador. Caso ele sinta-se mais à vontade em um cenário onde é mais favorável agüentar uma maior quantidade de dano que simplesmente evitá-lo, a escolha fica por conta de Insinto Defensivo. Caso contrário, reflexo.


.:Burst Damage:.

A maioria dos Espadachins Burst Damage posteriormente tornam-se Base Damage, a única dificuldade deles nesse processo é o dinheiro. Mas, quem apanha e acaba mudando mais de estratégia é o Burst Damage, que muitas vezes formula uma tática perante cada situação mais cedo que o Base.

Sua melhor atuação é em Duelo PVP, antigamente os famosos nobres e regrados duelos do deserto. Hoje, um mundo sem leis, mas ainda com algum resquício de nobreza. Muitos, como eu, divertem-se neste modo, pois a força do jogador embasa-se nos danos críticos. Embates emocionantes surgem, quando duas personagens de burst chocam-se em duelos épicos, com altos críticos freqüentes.

O combo de um Burst Damage baseia-se em skills de DPS alto, cast extremamente baixo, dando-o assim mais chances de critar alguma habilidade. É sabido que, se critar o Massacre, é certeza de sucesso em inúmeras situações de conflito. Porém, o Burster não pode ficar à par de dano freqüente, deve saber entrar e sair do campo de batalha nos momentos cruciais. O uso de debuffs varia de situação a situação, pois o tempo é muito precioso para os EAs.

Em zonas com vários oponentes, a prioridade é imobilizar a todos e avançar com modo aura, seguido de Mão Abissal no alvo tanker (é claro, ignorem um GA com Arte da Defesa como possível alvo), isso pode render ao Burster danos altíssimos.

Por falar nele, o Impacto Infernal, por ser lerdo, é de uso RESTRITO a regiões com mais de 3 alvos recebendo dano direto, pois o Burster confia mais em dano crítico. No tempo que você solta o Impacto Infernal, nestes poucos alvos você pode soltar Corte Astral, Dança da Ruína e Cristal Ínfero.

Sua dependência de situações que favoreçam danos críticos requerem recuadas freqüentes, muitas vezes realizadas com as skills Massacre e Impacto Infernal. A técnica de Recuar também é útil, se seguida dos debuffs de imobilidade. Após isso, deslizamentos que confundem o oponente ajudam a finalizar com um belo Mão Abissal seguido de Choque Arcano.

Atualmente, as opções dos Burst Damage são bem maiores em relação aos tempos passados. Com os crafters a nível de Ósmio, os jogadores estão encarando uma novo dilema ao ter de escolher entre Ósmio Fatal (burst) e Mithril com Amp ou Danos Críticos (base). O reforço no dano base por conta do material de ósmio aumenta ainda mais o dano crítico, possibilitando que bursts finalizem até mesmo Templo Esquecido e solem certos bosses de Pontus Ferrum.

Para os modos de batalha, no end-game o Burst Damage favorece mais o BM1, por conta de seu ataque já alto, porém isso não inutiliza o BM2.

Armas razoáveis:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +27% danos críticos, 17~30kk
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +27% danos críticos, 17~30kk
Total de gasto: 34~60kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk
Total de gasto: 104~140kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Armas um pouco acima da média:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk
Total de gasto: 160~200kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk
Total de gasto: 240~280kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos, 150~200kk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos, 150~200kk
Total de gasto: 300~400kk
Total de ataque com ambas +7: 233

Armas excelentes:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk
Total de gasto: 300~400kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk
Total de gasto: 380~480kk
Total de ataque com ambas +7: 186

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos, 300~350kk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos, 300~350kk
Total de gasto: 600~700kk
Total de ataque com ambas +7: 233

Armas “perfeitas”:
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos, 1,5kkk~2,5kkk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos, 1,5kkk~2,5kkk
Total de gasto: 3~5kkk
Total de ataque com ambas +7: 233

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos, 1,5kkk~2kkk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos, 1,2kkk~1,7kkk
Total de gasto: 2,7~3,7kkk
Total de ataque com ambas +7: 233

Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 2,5kkk~3,5kkk
Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 2,5kkk~3,5kkk
Total de gasto: 5~7kkk
Total de ataque com ambas +7: 233

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Orbe de Topázio[2] ~> +36% danos críticos


.:Base Damage:.

Vertente que é mais comum entre os old school, assim foca-se mais em confiar na própria capacidade e não depender de ocasionalidades/sorte. Entretanto, não deixa de investir em danos críticos. Skills de DPS bom são, como sempre, priorizadas, mas neste caso efeitos em área tomam a cena pois a confiança de maior maleabilidade quanto ao recebimento dos golpes por parte do oponente é maior. Massacre e Impacto Infernal são minas de ouro em zonas de guerra, gerando pontos e mais pontos para o EA, critando ou não. Devido à escassez de multiplicadores de dano crítico, os investimentos em AMP vêm antes, e o debuff mais utilizado é o Campo de Dissipamento. Armas com dano base alto também são de escolha primordial, para um desfoque em relação a danos. Quanto aos equipamentos, TTN com Amp, Mithril, Teragrace e Armourset em ordem de preferência para TG. Para PvM, Mithril, Teragrace, Armoursuit e Battlesuit em ordem de preferência. Os Base Damage também possuem uma certa vantagem durante o Modo de Batalha – O Encantador em
relação aos Burst Damage, pois não dependem tanto de hits críticos, e há uma certa redução de Taxa Crítica durante este modo.

A vantagem dos Base Damagers perante os Burst é explicada na citação: “Quanto maior a def e maior a quantia de danos críticos adicionais para chegar em X dano crítico, melhor será o desempenho de outra arma perante esta caso a def em questão seja a mesma, mas considerando que X dano crítico foi atingido com o mínimo de danos críticos adicionais possível.”.

Um certo dilema que envolve os Base Damage é a questão de escolher entre armas de Mithril com danos no slot ou amp no slot. Para ajudá-los, fiz os cálculos com um EA lv141 com 935 de ataque base, e organizei os resultados em uma simples tabela:

(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)

A porcentagem, em questão, é o aumento de danos gerais em relação a um EA com duas armas de nível OSR+5[1]danos, com 3 de AMP e 53% de danos críticos adicionais (sem contar os 20~33% base).

Para vocês entenderem, em teoria, quanto menor os Danos Críticos e menor a defesa, maior o desempenho de Danos perante Amp. Quanto maiores os Danos Críticos e maior a defesa, maior o desempenho de Amp perante danos.

A seguir, uma tabela levando em conta 856 de defesa:


(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)

E para um melhor entendimento da teoria, uma tabela contando os 856 de defesa e mais um aumento na % crítica das três fórmulas:


(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)

Atualmente, os EAs com grande poder aquisitivo estão desvinculando-se da vertente base, visto que o preço das armas de Mithril caiu juntamente com as Fatais de Ósmio. Entretanto, há espadachins formando verdadeiros arsenais, guardando tanto armas base como burst de alto calibre, para então obter um ótimo desempenho nas mais diferentes situações que podem lhe ocorrer.

Armas razoáveis:
Espada de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos, 80~100kk
Cristal de Ametista[2] ~> +20% danos críticos, 80~100kk
Total de gasto: 160~200kk
Total de ataque com ambas +7: 233

Armas excelentes:
Katana de Mithril[1] ~> 7% de AMP, 450~550kk, (ataque +7: 187) ou
Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 250~350kk, (ataque +7: 187)

Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos150~200kk, (ataque +7: 155) ou
Orbe de Mithril[1] ~> +7% amp espada, 150~200kk, (ataque +7: 155)


.:Melee Híbrido:.

Vertente que surgiu recentemente, com o aumento na variedade de escolha de armas, provocada pelos crafters de ambos os servidores. Com a possibilidade de escolha entre armas de ósmio fatais e mithril com danos ou amp, alguns resolveram usar um misto dos dois, para ter, ao mesmo tempo, seus danos base e crítico elevados. Tida por alguns, como eu, como a melhor vertente da atualidade, é flexível para inúmeras situações, tanto em PVM como em PVP.

O melee híbrido destaca-se por utilizar uma arma base e uma arma burst, tendo assim geralmente um combo próprio, e sendo um elemento de destaque nos campos de combate.

Por exemplo, quando se tem uma Espada de Mithril com 7% de Amp Espada e uma Fatal orbe de Ametista com 30% de Danos Críticos, o seu dano base será alto, juntamente com o seu dano crítico, que receberá um belo boost. Indo mais além, isto reduz as preocupações normalmente tidas com o BM1, que “corta” a taxa crítica do espadachim, por conta do Amp da espada e de seu ataque elevado, além de gerar um melhor desempenho com o aumento de ataque promovido pelo BM2, assim justificando sua versatilidade.

Tem como característica principal uma vantagem perante as outras duas vertentes, sendo uma variação mais generalizada e flexível, com dano base tão acentuado quanto o crítico. Também há a desvantagem de não atingir os extremos das outras duas vertentes, assim como há como obter vantagem durante os Modos de Batalha.

Normalmente, melees híbridos futuramente tornam-se EAs com um grande arsenal de armas excelentes.

Armas razoáveis:
Espada de Ósmio Rubro[2] ~> +20% danos críticos, 190~250kk, (ataque +7: 140)
Espada de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos, 80~100kk, (ataque +7: 127)

Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk, (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk, (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk, (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos, 150~200kk, (ataque +7: 127)

Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 250~350kk, (ataque +7: 187)
Cristal de Topázio[2] ~> +20% danos críticos, 190~250kk, (ataque +7: 117)
Cristal de Ametista[2] ~> +20% danos críticos, 80~100kk, (ataque +7: 106)

Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk, (ataque +7: 83)
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk, (ataque +7: 83)
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk, (ataque +7: 83)
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos, 150~200kk, (ataque +7: 106)

Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos150~200kk, (ataque +7: 155)


Armas excelentes:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk, (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk, (ataque +7: 102)

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos, 300~350kk, (ataque +7: 127)
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos, 1kkk~1,5kkk, (ataque +7: 127)

Katana de Mithril[1] ~> 7% de AMP, 450~550kk, (ataque +7: 187)

Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk, (ataque +7: 83)
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk, (ataque +7: 83)

Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos, 300~350kk, (ataque +7: 106)
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos, 1kkk~1,5kkk, (ataque +7: 106)

Orbe de Mithril[1] ~> +7% amp espada, 150~200kk, (ataque +7: 155)


Armas “perfeitas”:
Katana de Mithril[2] ~> +20% danos críticos
Katana de Mithril[2] ~> +7% amp espada, +10% danos críticos

Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica

Fatal Espada de Ósmio Rubro[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio Rubro[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica

Orbe de Mithril[2] ~> +20% danos críticos
Orbe de Mithril[2] ~> +7% amp espada, +10% danos críticos

Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica

Fatal Cristal de Topázio[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Cristal de Topázio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica


.:Hexer:.
O Hexer perde cada vez mais espaço pro EA melee. Isso se deve ao fato de que o foco da ESTSoft nos últimos updates é apenas a vertente de espada, transformando o Manipulador, por exemplo, e aumentando o dano do Impacto Infernal no PVM. Por conta das teorias de equilíbrio do Cabal, é difícil equilibrar, em um Hexer, ataque, ataque mágico, amplificação nas técnicas de espada, amplificação nas técnicas de mágica e danos críticos. Isso faz com que a cada nível que passa, torna-se cada vez mais difícil para o jogador conseguir compensar o ganho de resistência dos oponentes com seu dano base, que já é baixo tanto em espada como em mágica. Outro ponto importante a ser notado é que o Hexer é eficiente apenas em um Battle Mode, a não ser que tenha um set full amp espada como reserva.

Até os meados do nível 110, sua vida de grinder e upper é deveras fácil, se este aprendeu bem a dominar as técnicas de canhão e lança. Seus danos em área geram muita experiência em pouco tempo.

O Espadachim Arcano Hexer deve aproveitar ao máximo seu dano base mágico, tendo isto como prioridade. Uma prioridade secundária seriam os danos críticos, devido à nossa facilidade de conseguir taxa. Com dano semelhante ao GA mágico, o EA hexer tem muitas características em comum… Mas muitos pontos adversos. O GA mágico possui alta resistência, e o EA hexer depende exclusivamente de seu recuar e dos debuffs que ali tem disponíveis, para melhor manipular o campo de batalha a seu favor.

Finalizando, o EA Hexer não chama-se “mágico” porque é híbrido. Ele deve investir metade de seu amp em espada e metade mágica, o mesmo valendo para os aprimoramentos. Uma build de aprimoramentos que eu usei nos testes foi “HP->Evasão->EvasãoGM->Mágica->MágicaGM->AtaqueGM”, sendo possível trocar os de evasão por defesa, mas não é muito aconselhável. O EA Hexer deve depender das skills de espada de dano alto, como Massacre, Impacto Infernal e principalmente Cristal Ínfero, pois pode atingir um oponente imobilizado tanto com canhões como com esta magnífica técnica.

Tendo tanto um dano base de espada bom como um dano mágico bom, o EA Hexer pode servir de auxílio nas lutas contra bosses de dungeon, servindo tanto como tanker ou rapid-fireman.

Entretanto, o EA Hexer começa a perder força a partir do nível 130, onde os oponentes começam a conseguir mais defesa tanto contra seu ataque como mágica medianos.

Armas razoáveis:
Katana de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos, 80kk
Orbe de Ametista[2] ~> +20% danos críticos, 80kk
Total de gasto: 160kk
Total de ataque com ambas +7: 231
Total de mágica com ambas +7: 235

Armas excelentes:
Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 150~300kk
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 150~300kk
Katana de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada, 500kk~1kkk
Orbe de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada, 150~300kk
Total de gasto mínimo: 300kk
Total de gasto máximo: 1,3kkk
Total de ataque com ambas +7: 342
Total de mágica com ambas +7: 348

Equipamentos:
Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 27% ou mais danos críticos, 5kk
Traje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada, 20kk
Luva de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Mágica, 10kk
Coturno de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Mágica, 10kk
Dragona do Sábio +6 ~> +3% Amp Mágica, 2kk
Bracelete do Lutador +3 ~> Ataque +10, Precisão +80, AMP Tec. Espada +5%, Dano mínimo +4%, 12kk (x2)
Total de AMP Espada: 17%
Total de AMP Mágica: 17%
Total de gasto: 71kk

Skills de foco em TG:
Massacre
Impacto Infernal
Cristal Ínfero
Campo de Execração
Campo de Dissipamento
Visão Obscurecida
Mão Abissal
Canhão Relampejante

Técnicas de Aprimoramento:
•  +589 HP
•  +45 Mágica OU
•  +45 Ataque
•  +513 Evasão
•  +104 Ataque
•  +55 Defesa
•  +104 Mágica

Desta vez a escolha fica entre um aprimoramento de Ataque e um aprimoramento de Mágica. Novamente, isso varia de acordo com o estilo de jogo do jogador, que nada mais é que um reflexo de sua própria personalidade. Para aproveitar o máximo de dano sem prejudicar fatalmente o level up, os hexers sacrificam um aprimoramento de Defesa e um de Evasão. Caso o jogador opte por uma maior resistência, é recomendável ignorar os aprimoramentos iniciais de Ataque e Mágica e inserir o Reflexo.

Skills - Algumas traduções

Estou postando esta tradução que encontrei na internet. Precisei bastante quando estava montando stunlock e so encontrava posts sem tradução.

Sword/Espada
Abyssal Crystal - Revolução de Cristal
Assault - Assalto
Aura Barrier - Barreira de Auras
Blade Aura - Energiza Lâmina
Blade Cry - Grito das Espadas
Blade Force - Reforçar Lâmina
Blade Scud - Fúria das Lâminas
Cascade Break - Queda Livre
Charge - Carga
Concentration - Concentração
Dance of Ruin - Dança de Ruina
Dash - Deslizar
Death Cross - Cruz Mortal
Double Rising - Dupla Crescente
Double Slash - Corte Duplo
Earth Divide - Divisor de Terras
Fade Step - Recuar
Flash Draw - Saque Relâmpago
Force Assault - Assalto Astral
Force Break - Destruição Astral
Force Drive - Guia Astral
Force Impact - Impacto Astral
Force Slash - Corte Astral
Guillotine - Guilhotina
Hasing Dance - Dança Nebulosa
Heavy Slash - Corte Profundo
Illusion Stab - Estocada Ilusória
Impact Stab - Estocada Impactante
Infernal Impact - Impacto Infernal
Infernal Stigma - Dilema Infernal
Iron Skin - Pele de Ferro
Mirage Grind - Espiral Fantasma
Mirage Step - Passo Ilusório
Power Slash - Golpe Forte
Power Stab - Estocada Poderosa
Press Impact - Impacto Contusivo
Raging Thrust - Impulso Feroz
Rising Blade - Lâmina Crescente
Rising shot - Desbanlacear
Rolling Crash - Triturar
Round Cut - Corte circular
Shield Break - Cólera de Escudo
Shield Charge - Carga de Escudo
Shield Explosion - Explosão de Escudo
Shield Ray - Raio do Escudo Arcano
Slash Break - Contra Golpe
Spiral Doom - Condensação Espiral
Storm Crush - Tempestade de Destruição
Storm Grind - Estilhaçar
Sword Cannon - Choque de Espada
Terra Break - Terremoto
Triple Slash - Corte Triplo
Twin Moon Slash - Corte de Lua Gémea
Vital Interfere - Interferência Vital
Whirlwind -Tufão
Wild Strike - Golpe Selvagem

Magic/Magia
Aqua Arrow - Projétil de Água
Aqua Blast - Rajada de Água
Aqua Cannon - Canhão de Água
Aqua Lance - Lança de Água
Crystal Cannon - Canhão de Cristal
Fire Arrow - Projétil de Fogo
Fire Blast - Rajada de Fogo
Fire Cannon - Canhão de Fogo
Fire Lance - Lança de Fogo
Freezing Arrow - Projétil Congelante
Freezing Lance - Lança Congelante
Ice Blast - Rajada de Gelo
Lighting Blast - Rajada Relâmpago
Lightning Arrow - Projétil Relâmpago
Lightning Cannon - Canhão Relâmpago
Lightning Lance - Lança Relâmpago
Magic Arrow - Projétil Mágico
Magic Blast - Rajada Mágica
Magic Cannon - Canhão Mágico
Magic Lance - Lança Mágica
Regeneration - Regeneração
Stone Blast - Rajada de Pedra
Stone Cannon - Canhão de Pedra
Terra Arrow - Projétil de Terra
Terra Lance - Lança de Terra
Wind Arrow - Projétil de Vento
Wind Blast - Rajada de Vento
Wind Cannon - Canhão de Vento
Wind Lance - Lança de Vento

Wizard/Mago Skills
Acid Trap - Explosão Ácida
Artic Field - Zero Absoluto
Blink - Teleporte
Burning Hands - Mãos Flamejantes
Chain Explosion - Explosão em Cadeia
Dig Bomb - Bomba subtârranea
Energy Field - Campo de Força
Extreme Dual Cannon - Canhão Duplo Supremo
Force Increase - Amplificar
Freeze - Congelar
Hailstorm - Dilúvio
Hardness - Rigidez
High Regenaration - [Sem tradução]
Hydro Disk - Hidrodisco
Icicle Shower - Chuva de Cristais
Lightning Strike - Golpe Relampejante
Sharpeness - Aguçar
Vacuum - Vácuo
Weaken - Debilitar
Wind Cutter - Lâmina de Vento

Force Archer/Arqueiro Arcano Skills
Blind - Cegar
Critical Shot - Disparo Critico
Drilled Shot - Disparo Perfurante
Eagle Eyes - Visão Aguçada
Explosion Shot - Disparo Explosivo
Gravity Distortion - Distorção Gravitacional
Greater Heal - Cura Maior
Lower Defense - Guarda Baixa
Mana Condense - Concentração de Energia
Poison Arrow - Projéctil Venenoso
Power Shot - Disparo de Energia
Precision - Precisão
Prismatic Arrow - Flecha Prismática
Repulsive Armor - Armadura Repulsiva
Shadow Shot - Disparo Sombrio
Sharpness - Aguçar
Vital Bless - Benção Vital
Vital Force - Energia Vital

Force Shielder/Guardão Arcano Skills
Blade of Judgement - Espadas de Julgamento
Crushing Blade - Lâmina Esmagadora
Flying Shield - Escudo Voador
Heal - Cura
Shield Harden - Enrijecer Escudo
Shield Shock - Colisão de Escudos
Force Blader/Espadachim Arcano Skills
Aqua Vitality - HidroVitalizar
Earth Guard - Guarda Terra
Enchant - Encantar
Enervation - Dissipar Poder
Fire Blade - Lâmina Ígnea
Guard Brake - Romper a Guarda
Ice Blade - Lâmina Gélida
Lightning Blade - Lâmina Relampejante
Wind Movement - Corrente de Vento
Specials/Especiais

Warrior/Guerreiro
Berserker - O ínvencivel
Lancer - O ceifador
Lance Drive - Arremeso

Blader/Duelista
Illusionist - O Ilusionista
Grappler - O Algoz Crushing Blow - Golpe Letal

Wizard/Mago
Chain Caster - O Feiticeiro
Double Caster - O Conjurador
Elemental Festival - Chuva Elemental

Force Archer/Arqueiro Arcano
Multi Shooter - O Caçador
Twin Gunner - O Atirador
Fatal Shot - Disparo Letal

Force Shielder/Guerreiro Arcano
Counter Attacker - O Defensor
Shield Master - O Vingador
Shield Storm - Escudo de Tempestade

Force Blader/Espadachim Arcano
Force Enchanter - O Encantador
Blader Shooter - O Manipulador
Prismatic Cannon - Exterminio Prismático

EA - Modos de Batalha

Este post é de crédito total do Sábio Krainz.

FONTE: GAMEMAXX - Forum Oficial (Página Principal » Cabal Online Brasil » Classes do Cabal Online » Espadachim Arcano) 

    Ao longo dos tempos, desde os primórdios do jogo, nossa classe mostrou-se a mais variável de todas, podendo ter infindáveis builds, seqüências e táticas. A maioria é exclusiva de cada um, sendo nenhuma exatamente igual à de outro. Pois a performance do Espadachim Arcano nada mais é do que o reflexo que nossas mentes em cima de uma prática. Uma prática que nos dá uma enorme liberdade para moldarmos a classe ao nosso bem-entender.



.:Modo Aura:.
    Muitos preferem o Modo Aura, pois ele dá, além de um aumento nos status gerais (Ataque, Defesa, Mágica, Precisão, e Evasão), um aumento na Taxa Crítica e nos Danos Críticos. Isso permite que muitos Espadachins que já tenham atingido o Grau de Classe 15 retirem um Anel da Sorte +1 e usem um Anel do Crítico +1 ou +2 no seu lugar, pois quando acumula-se dois buffs de mesmo tipo, o Espadachim Arcano passa a ficar com 50% de Taxa Crítica somente com as lâminas (Relampejante e Gélida) e os anéis (dois da sorte +1 ou superiores).

    Não há muito a ser explicado. A classe dispõe de uma grande quantia de danos críticos e possui taxa máxima de acordo com os limites iniciais, logo é um ponto que pode ser focado.


.:Modo de Batalha 1:.


.:O Encantador:.

    Durante O Encantador, o Espadachim Arcano está inapto de usar quaisquer técnicas mágicas que infrinjam dano direto ao alvo. Entretanto, suas técnicas de maior potência são transformadas em buffs, que convertem os pontos de mágica do Espadachim Arcano em atributos adversos. Os canhões preferidos são: Canhão de Pedra, Canhão Relampejante, Canhão de Vento, Canhão D'Água.

    Um assunto ainda muito discutido quanto a este BM é o fator influente nos bônus por ele concedidos. Alguns crêem ser a AMP.Mágica, outros crêem ser apenas a Mágica, enquantos outros crêem ser o dano dos canhões mágicos do personagem. Uma desvantagem, é claro, que faz com que o Battle Mode seja usado apenas em momentos cruciais.

    Por impossibilitar o jogador de utilizar os canhões, restringe-o ao uso de skills melee, também cortando sua taxa pois o buff do Canhão Relampejante não dá taxa crítica como a Lâmina Relampejante e a Lâmina Gélida. Portanto, foco geral em dano base e debuffs.

    Uns dizem que, por diminuir nosso DPS, deva ser usado somente para adquirir
sobre-vida, mas eu pessoalmente creio que podemos sim causar um leve estrondo com este modo de batalha. É aconselhável o uso do Modo Aura antes deste, pois dá mágica, e portanto mais bônus nos buffs.

    Por final conclusão, o modo de batalha "O Encantador" converte os pontos de mágica do usuário em atributos (HP, MP, Ataque, Defesa, Precisão e Evasão) com uma intensidade que varia de acordo com os canhões mágicos (Canhão D'Água para HP e MP, Canhão Relampejante para Ataque, Canhão de Pedra para Defesa e Canhão de Vento para Precisão e Evasão). Por exemplo, se com o Canhão d'Água no nível 1 cada ponto de mágica resulta em 1,7 pontos de HP, com ele no nível 20 cada ponto de mágica resulta em aproximadamente 2,5 pontos de HP. Uma diferença considerável.


.:Modo de Batalha 2:.

.:O Manipulador:.

    Na transformação dO Manipulador, o Espadachim Arcano invoca um canhão astral, e este invoca uma imagem (especulações sugerem que é a alma da personagem) nos últimos hits de seu ataque automático, a qual auxilia nos mesmos, e logo então retorna ao espadachim. Algumas skills, como o Massacre, o Cristal Ínfero, o Dilema Infernal, e os debuffs de imobilização não podem ser utilizados durante o Modo de Batalha 2.

Características da transformação:

• o Espadachim Arcano ganha um ataque automático, que pode ser visto ao utilizar a habilidade "Ataque Normal";
• o ataque automático é composto de 4 hits, e cada sucessão de 4 ataques leva em torno de 3,7 segundos para ser lançada.
• cada hit possui um tempo de lance diferente, assim como um valor de Amp.Espada
diferente;
• (especulação) há uma chance de reduzir a defesa do adversário durante os ataques;
• os hits possuem um dano mínimo de aproximadamente 100%, sendo então muito difícil que ocorra uma grande dispersão de danos
• cada hit possui uma chance de queda;
• os hits possuem uma área de acerto enorme;
• não é mais possível utilizar a técnica "Congelamento de Mana" e os dois debuffs de imobilização durante "O Manipulador"

    O Manipulador é útil em vários momentos de dungeons. Útil também em PVP, mas requer MUITA player skill de um EA para ser utilizado com eficiência e ter seus efeitos levados ao máximo. Pode tornar-se o preferível para os 140+ que não desejam perder taxa crítica e apenas ganham com o acréscimo de 135 de ataque, mesmo não podendo usar técnicas como Cristal Ínfero, Dilema Infernal e Massacre.
 
    A técnica exclusiva do Modo de Batalha 2, o Extermínio Prismático, ignora equipamentos de AMP Mágica auxiliar (pois pelo o que me parece, a AMP que consta em sua fórmula é fixa e de 1,00).

    Muitos espadachins têm muitas dúvidas em relação ao novo BM2 (ou MB2, como
preferirem), que fora recentemente alterado, na atualização "Mundo Perdido"; estas dúvidas centram-se majoritariamente entre sua funcionalidade, sua eficiência, e onde e como deve ser utilizado.

    Pelo o que pode ser visto, de relance, nos vídeos que temos, aparentemente o "novo" Manipulador é eficiente e preferencial em relação ao Encantador quando trata-se de situações como:

• quando se está com uma boa quantia de furto de HP, e contra vários monstros;
• quando se está em situações onde pode-se utilizar o ataque furtivo;
• contra bosses;
• quando trata-se de eliminação em massa e rápida (como por exemplo, os formigueiros" de Tierra Gloriosa
• além de muitas outras relacionadas;

    Também há dúvidas quanto a em qual hit ser feito o cancelamento (técnica de apertar "esc", clicar no alvo e então pressionar o botão que corresponde à habilidade de "Ataque Normal", para ignorar um determinado ataque da sucessão de quatro e assim golpear mais velozmente). Para saná-las, cronometrei os hits assim como calculei o valor de amp e ataque adicional de cada um.

    Mesmo com todas essas informações, ainda lhes darei algumas dicas para melhor aproveitamento da transformação:

• Para saber o total de dano do primeiro hit, basta apenas multiplicar o valor do último hit por 2,5
• A técnica Impacto Infernal (grau Grão-Mestre) serve como um excelente finalizador, por conta do grande aumento de ataque, e as altas chances de crítico.
• Justamente por ser lerdo, o último hit pode ser utilizado também como finalizador, por conta de seu dano, visto que, se o dano excede a quantia de HP do alvo, o mesmo permanece "travado" até que a animação do atacante se conclua

EA - Com Outras Classes

Este post é de crédito total do Sábio Krainz.

FONTE: GAMEMAXX - Forum Oficial (Página Principal » Cabal Online Brasil » Classes do Cabal Online » Espadachim Arcano) 

Estou postando aqui a versatilidade do EA com outras classes.

.:Duelista:.

Dito por muitos como nosso melhor companheiro para duplar dungeons. Neste quesito, o EA e o DU podem combinar ataques conjuntos de suas skills de rank ancião, teleportando-se ao redor dos monstros e evitando vários ataques. A evasão do Duelista coloca-o na posição de tanquer enquanto o EA dá suporte com debuffs, alternando com o BM “O Manipulador” quando o Duelista precisar retirar-se para ativar o seu. O DPS alto do Duelista também consegue suprir a baixa resistência do Espadachim, visto que em dungeons hi-level o stunlock combo não surte efeito.

Como companheiro de guerras, o Duelista segue uma linha semelhante, tendo seu debuff ainda mais valorizado se utilizado conjuntamente aos debuffs certos de EA: Campo de Dissipamento e Campo de Execração. O Duelista pode tranqüilamente tomar a frente de ataque enquanto o espadachim ataca pelos cantos com Cristal Ínfero, Impacto Infernal e Massacre. Entretanto, o foco de ambos logo deve ser voltado à classe de maior DPS da região, com um possível Congelar Mana no sujeito seguido de um Overkill pela dupla dinâmica.

Como adversário, o Duelista oferece vários desafios perante o Espadachim Arcano. O primeiro deles é o dano alto, fator que quebra totalmente a baixa resistência do EA. O segundo fator determinante é a alta evasão deles, a qual garante vários misses em cima do Espadachim. O truque principal seria atrair o duelista para campos com mais pessoas, camuflando-se entre elas para soltar os devidos debuffs que prenderiam o Duelista, e deixando para que seus aliados de guerra eliminem-no. Tempo é precioso para o Espadachim Arcano, principalmente em guerras. Quando trata-se de um oponente sem Grito Tempestuoso, a imobilidade junta ao Congelamento de Mana fazem seu chão cair. Entretanto, esteja alerta quanto aos misses; combo seria seu melhor aliado neste momento. Para evitar ataques alheios, isole-o antes de imobilizar.

Habilidades Superiores:
  • Grito Tempestuoso - técnica que proporciona ao Duelista uma maior estabilidade em campo, impossibilitando-o de cair, de ser atordoado ou empurrado. Espadachins devem tomar cuidado ao enfrentar Duelistas que estão com esta técnica de fortalecimento ativada, não utilizando-se da seqüência Recuar->Choque Arcano->Impacto Infernal, e levando em conta o maior dano possível no menor limite de tempo. É recomendável recuar para ativar um Campo de Dissipamento ou Mão Abissal, mas logo após isso deve grudar o combo em seu alvo, pois provavelmente estará também com o buff de esquiva ativado.
  • Corpo Espectral - habilidade de fortalecimento que dá +90% de esquiva ao Duelista. Contra ela não há segredos além de manter o combo fixo no alvo.
  • Campo do Horror - o debuff dos Duelistas. A nossa contra-medida contra ele é a combinação de Campo de Dissipamento + Fragilizar Defesa + Mão Abissal. Logo após isso, o uso de Congelamento de Mana e truques no combo são imprescindíveis, tais como Choque Arcano logo após o Massacre, Cristal Ínfero e Assalto Astral após a técnica Ancião dos Duelistas, e reservar o Impacto Infernal apenas para finalizações.

.:Arqueiro Arcano:.

Em PvM, apesar de os AAs terem DPS alto e cura de grupo, sua resistência baixa também elimina-o como tanker, deixando a situação nas mãos do EA. O recomendável seria possuir um set de defesa alta (Protetor +6 ~ Mithril +6) para agüentar os hits. Caso esta possibilidade esteja inviável, há a chance de ambos alternarem de posição aos poucos perante os mobs, mas é arriscado. Em bosses, a situação já muda. O EA pode prevalecer-se de seu Imobilizar e atacar com canhões e Cristal Ínfero enquanto o AA mata com skills ranged. Ambos terminam intocados em determinados chefes.

Como parceiro de guerras, a função do AA é um tanto quanto óbvia, a permanência na retaguarda até que o aviso do EA seja dado para que o avanço seja seguro é trivial. Entretanto, com os devidos debuffs aplicados, o AA pode até mesmo passar por meios de “formigueiros” para ter uma melhor AoE (Area of Effect; Área de Efeito) enquanto o Espadachim Arcano utiliza seu Massacre.

Como adversários de PvP, nada melhor que um santo Imobilizar ou Campo de Execração contra estes rangers. Pelo dano alto do AA, também é recomendável um Dash/Fadestep trick com Mão Abissal. Alguns criticals, Congelamento de Mana antes do Heal, AA down.

Habilidades Superiores:

  • Arte da Precião - o único overbuff dos Arqueiros Arcanos, mas forte o suficiente para compensar esta falta. No nível 20, dá 25% de Taxa Crítica e 90% de Danos Críticos. Qualquer dano crítico é devastador para qualquer classe. No entanto, o Arqueiro Arcano fica parado. Uma boa medida a ser tomada é utilizar Visão Obscurecida para anular o buff de aumento de campo de ação e tomar uma certa distância até que o tempo do buff acabe. Caso a intenção seja derrubar o Arqueiro Arcano com o buff ativado, a solução é usar Choque Arcano e então Congelamento de Mana. Após isso, todos os dez segundos do debuff devem ser aproveitados em um combo de maior DPS possível.


.:Guerreiro:.

Ah, santa companhia. Em dungeons, nosso tank salva-vidas, creio que nem preciso explainar sua função. Nossos debuffs freqüentes agilizam e muito a dungeon, vide a função do EA ter sido determinada em FTB2f (debuffar constantemente). Seu dano base alto combinado com os debuffs de EA fazem chãos tremer. E até mesmo o Brandir Espadas combinado com um Mão Abissal deve partir corações de chefes de estágio.

Como parceiro de guerras, o Guerreiro serve para “carregar” o Espadachim Arcano até os Guardiões do Legado, onde sua função principal é debuffá-los enquanto o Guerreiro segura os danos. Ambos podem derrubar rapidamente guardiões se bem-equipados. Para atacantes inimigos durante o processo, o Campo de Execração do Espadachim Arcano resolve parte dos problemas. O BM2 do Guerreiro também não é nada dispensável tanto em PvM como em Tierra Gloriosa.

Como adversários de PvP, confesso que são meus favoritos. Dash/Fadestep tricks enquanto uma aplicação de Mão Abissal+Aura pode ser letal. Assim que estiverem imobilizados, o Congelamento de Mana assegura os últimos segundos de combate, visto que os críticos estariam nas alturas. É quase impossível não matar um Guerreiro em mesmo level e equip rating neste tempo. Caso seus ratings sejam superiores, uma recuada pode salvar sua vida, visto que apenas alguns Abalos Sísmicos deixam Espadachins Arcanos grudados no chão por eras (principalmente aqueles que pensam que são tankers…)

Habilidades Superiores:

  • Grito Tempestuoso - ver a mesma descrição dos Duelistas.
  • Brandir de Espadas - debuff similar ao nosso Campo de Dissipamento, pois reduz HP, e à Mão Abissal, pois reduz resistência a danos e taxa crítica (no entanto em uma maior quantidade). A manha é recuar e utilizar Mão Abissal com o Campo de dissipamento, evitando ao máximo levar hit do Guerreiro. O Espadachim Arcano pode tanto optar por um combo com maior DPS ou por um combo rápido que tenha o hit & run como característica. Entretanto, se o Guerreiro critar, é o fim do Espadachim Arcano. Também pode-se recuar e utilizar o debuff “Cegar”, então combinando Choque Arcano com Impacto Infernal.

  • Vitalidade de Urso e  Regeneração Felina - técnicas de fortalecimento que aumentam a vitalidade do Guerreiro. A Vitalidade de Urso dá, no nível 20, +1000 de HP. A Regeneração Felina, por sua vez, no nível 20 dá uma geração de +100 HP a cada 2 segundos. Para cortar a Regeneração Felina é possível usar DoT (Damage over Time, Dano sobre Tempo, em português Dano Contínuo), como Assalto Astral e Corte Astral. Contra a Vitalidade de Urso, não há medidas especiais, nem segredos. Apenas deve-se tentar utilizar certas habilidades antes do Massacre, no combo, e acertar seu timing de acordo com o combo do Guerreiro, para fazê-lo correr atrás do Espadachim Arcano.
  • Espírito Sangrento - buff que, no nível 20, dá +300 de ataque ao Guerreiro, e retira toda sua defesa. Assim que o Espadachim ver seu adversário com os olhos vermelhos, simplesmente é questão de imobilizar e congelar a mana. O Guerreiro tentará rolar e andar, portanto é fundamental o monitoramento de sua posição com o mouse para não perder o combo.


.:Mago:.

Seguindo o mesmo esquema do Arqueiro em dungeons, tendo apenas alguns fatores que diferenciam-no. O primeiro é o dano mais elevado, que pode ser auxiliado pela capacidade do EA de juntar vários mobs para então paralizá-los. Em bosses, o esquema de imobilização seguida de skills de range alto funciona muito bem.

Como parceiro de PvP, sua função principal é causar dano massivo enquanto o Espadachim Arcano utiliza Dash/Fadestep tricks juntamente com debuffs. O Battle Mode 2 do Mago juntamente com os debuffs “Mão Abissal” e “Campo de Dissipamento” do Espadachim Arcano podem realizar tremendos estragos. Entretanto, a alta participação do Mago pode fazer com que o Espadachim sinta-se um mero escudeiro, requerindo então mais dedicação de nossa parte.

Como adversário de PvP, muitos destes possuem certa falsa imunidade perante nosso debuff de Congelamento de Mana. Para ultrapassá-la, é fácil; considerando que o Campo de Dissipamento reduz HP e MP em conjunto com os outros stats, é apenas questão de utilizá-lo em conjunto a um Imobilizar, daí então o Congelamento de Mana. Após isso, é só aproveitar bem os dez segundos desferindo combos de alto DPS no alvo. Assim sendo, devemos focar-nos principalmente no Visão Obscurecida e Imobilizar, seguidos de skills de alto DPS, Dash/Fadestep trick e então Mão Abissal. O que não é anormal é o Mago acabar matando o Espadachim nesse meio-tempo, devido a seu alto dano e à baixa resistência de nossa classe.


Habilidades Superiores:

  • Escudo de Absorção - habilidade que dá +8% de Resistência à Taxa Crítica e +21% de Resistência ao Dano Crítico ao Mago. Então, para neutralizá-la, a medida é simplesmente utilizar Mão Abissal.
  • Reneração Alta - similar à Regeneração Felina dos Guerreiros. Tomar medidas similares é aceitável, embora existam certos combos com Visão Obscurecida que seriam viáveis nestes casos. Os Magos também costumam afastar-se para utilizar esse buff, assim regenerando HP em campos seguros. Então, é viável imobilizá-lo assim que ativar o buff.
  •  Arte do Controle da Força Arcana - dá +25% de Amplificação Mágica ao Mago. O que pode ser feito? Campo de Dissipamento. A redução na mágica abalará completamente o Mago. Então, é questão de Recuar, Imobilizar e utilizar Visão Obscurecida, combando com Canhão de Pedra, Canhão D’Água, Canhão Relampejante e Cristal Ínfero. Caso não seja do gosto do Espadachim, é possível recuar e ligar o combo com Choque Arcano e Impacto Infernal, atordoando e derrubando o Mago. Após isso, segue um combo de espada de alto DPS. Congelamento de Mana é relativo, há Magos e Magos; neste caso, o combo Campo de Dissipamento+Congelamento de Mana pode dar resultados satisfatórios.


.:Guardião Arcano:.

Seguindo as idéias de PvM do Guerreiro, o GA em dungeons tem sua funcionalidade principal como tanker. Com o Espadachim Arcano não é diferente. Ambos, juntos, em chefes de estágio, podem derrubá-lo em apenas golpes se utilizarem bem suas melhores técnicas, tais como Mão Abissal, Escudo das Sombras, Arte da Defesa, Frenesi, Campo de Dissipamento e Fragilizar Defesa (sim, você leu isso). Ambas as classes possuem foco em danos críticos, e a baixa resistência do Espadachim é facilmente suprida pelas qualidades do Guardião Arcano.

Como aliado de mapas de guerra, sua presença torna o uso do Mão Abissal constante. Debuffs de imobilidade combinados com a Barragem de Escudo do GA e o Massacre do Espadachim conseguem realizar um dano expressivo tanto em Guardiões do Legado como em “formigueiros”.

Como adversário de PvPs, deve ser insanamente debuffado assim que tiver seu Escudo das Sombras ligado. Quando o Espadachim conseguir removê-lo por danos, tem de usar imediatamente o Congelamento de Mana para que seu adversário não ative a Arte da Defesa.


Habilidades Superiores:

  • Escudo das Sombras - habilidade que absorve até 4000 de dano para o Guardião Arcano e todos os membros de seu grupo. Qualquer dano que seria dado no Guardião é dado como “miss”, até mesmo em combo. No entanto, reduções de HP via Dano Contínuo ocorrem normalmente. O saque é utilizar Mão Abissal+Campo de Dissipamento+Fragilizar defesa e um combo com DPS alto. É bom guardar o Congelamento de Mana para quando o escudo for removido.
  • Arte da Defesa - proporciona +2000 de defesa ao Guardião Arcano. É letal, e quando o Espadachim está sozinho, é bom ficar longe pois o Guardião permanece imóvel enquanto o buff está na ativa. Caso esteja em Tierra Gloriosa, e várias pessoas estejam no Guardião, é bom aproveitar e utilizar técnicas como Assalto Astral e Corte Astral, visto que o Dano Contínuo ignora defesa. No entanto, é mais inteligente avisar a todos para seguir normalmente o rumo e ignorar o Guardião Arcano, pois economiza tempo.
  • Frenesi - age de forma similar ao Espírito Sangrento dos Guerreiros. Seguir mesmas recomendações.

EA - Análise de Skills

Este post é de crédito total do Sábio Krainz.

FONTE: GAMEMAXX - Forum Oficial (Página Principal » Cabal Online Brasil » Classes do Cabal Online » Espadachim Arcano)



.:Técnicas de Utilidade Temporária:.

      Destruição Astral

Debuff de ataque muito utilizado em ranks e níveis baixos, subestimado em níveis superiores. A Destruição Astral encaixa-se perfeitamente em nosso stunlock combo, podendo marcar presença a cada duas ou três variações, ou até mesmo fixa. Seu limite também auxilia, e se utilizada juntamente com recuar ou deslizar para atingir uma maior área, torna-se uma arma de definição da proficiência do jogador. Não possui muitas utilidades em PvP. Torna-se obsoleta após o nível 105.

      Estocada Ilusória

Desta vez uma que possui utilidade curiosa em PvP, mas não PvM. A Estocada Ilusória é uma skill que segue o legado azul-celeste, mito de critical e resultados calculados e aplicados desde que a animação é iniciada. Útil se utilizada após deslizar no início de um combo, principalmente contra arqueiros, pois seu campo é maior e abre brecha para re-aproximação com choque ou assalto no combo, reservando seus preciosos segundos de resfriamento de nossa amada skill de DoT. Por seu DPS baixo, são raros os momentos nos quais ela é útil, em níveis mais altos. Pode ser facilmente substituída em diversas ocasiões.

      Guia Astral

O Guia Astral é de excelente utilidade em PvM, sendo excelente em situações que requerem maior evasão. Seu debuff de precisão em níveis superiores em conjunto com seu limite ressaltam sua utilidade, podendo garantir miss de certos bosses (Aberração Siamesa me deu cinco misses com este debuff em jogo), e conseqüentemente um tempo considerável para utilizar poções. É recomendável a cada duas variações de stunlock combo, após o Dilema Infernal. Útil também se usada após Deslizar, o qual garante maior posição perante os oponentes. Torna-se obsoleta após o nível 120.

      Dança da Ruína

A Dança da Ruína é de grande auxílio até o nível 130, tanto em PvM como em PvP pelo seu limite e pelo seu debuff de defesa. Se combada juntamente com skills de dano alto, pode desferir quebras nas estratégias adversárias, apesar se mal usada pode acarretar em derrota. Possui um dano adicional consderável, que é de grande auxílio para os jogadores iniciantes. Por não ter tanta versatilidade como as outras skills, pode tranqüilamente ser deixada no nível 18, para então até mesmo ser excluída da lista de habilidades (o que talvez não venha a ser necessário).

      Impacto Astral

Tem um dano razoável, belo acerto em área, e DoT invejável. Talvez possa ser utilizada em stunlocks nos níveis mais baixos, com variação de um uso a cada duas variações. É de bom grado utilizá-la após o Dilema Infernal ou o Desbalancear, visto que acompanharia o DoT do Corte Astral. Vale ressaltar que em muitos casos os monstros ficam parados sem atacar até certa parte da animação (efeito testado sem o atordoamento do Stigma). Em duelos, útil para iniciar uma nova seqüência de DoT quando o oponente está no chão e perde combo, garantindo-lhe cerca de 1000 de dano após 8 segundos caso consiga utilizar todas as skills de DoT de Espadachim Arcano neste meio-tempo, entretanto, em níveis mais altos, por conta de seu DPS baixo, seu uso é uma perda de tempo quando não se é utilizada como finisher.

      Cegar

Técnica muito útil para a party do Espadachim Arcano em dungeons de nível inferior a 115 pois um único miss do boss pode salvar várias vidas. Em PvP não é muito útil, portanto o Espadachim não deve perder seu tempo utilizando-a desta indevida forma. Não é muito boa por ser demasiado casual. Com o passar do tempo, perde sua utilidade, visto que a prioridade na maioria dos bosses high-level é causar dano ao impasse de utilizar os debuffs de maior impacto.

.:Técnicas de Utilidade Permanente:.

      Corte Astral

Skill útil desde que é adquirida, tanto no PvM como no PvP, ajudando desde antes do nível 100 com seu Dano Contínuo (como um envenenamento, que ignora defesa), ajudando o jogador em diversas áreas possíveis. Outra de suas características é a grande área de acerto, em comparação com o Assalto Astral. O Corte Astral, juntamente com o Assalto Astral, ambos em seus níveis máximos, possuem um dano alto que é desferido em pouco tempo, aliado a um debuff excelente. Melhor amigo de combos de DPS altos, melhor amigo de EAs iniciantes que querem matar todos no PvP, melhor amigo de EA high-level que tem seu uso no Stunlock Combo.

      Dilema Infernal

Skill excelente, um dos trunfos da nossa classe em PvM. Entretanto, como seu uso neste campo já é pluralizado, explorarei o PvP. Rezam lendas que há maneiras de se fazer um stunlock em PvP com base no Stigma Infernal. Entretanto, muitas classes possuem resistências (talvez até indiretas) a esse stun. Sendo essa a única funcionalidade prática de nossa skill, devemos reconsiderar seus usos e restringir aos momentos de certeza de sucesso. Em Tierra Gloriosa, pode servir para causar dano em vários alvos, mas ao mesmo tempo você pode aplicar um Impacto Infernal ou um Massacre. O momento torna-se crucial quando os alvos possuem defesa frágil, e estão focalizando seus danos em torres ou guardiões. O stun auxilia à quebra da seqüência de golpes, o que acarreta em possíveis kills por parte de seus aliados. Vale ressaltar que UM uso indevido desta técnica em mapas de guerra pode acarretar à morte instantânea, por conta de seu longo cast time.

      Assalto Astral

Como já mencionado anteriormente, o Assalto Astral é uma skill de grande auxílio durante o jogo inteiro. Podendo auxiliar tanto em PvM como em PvP com seu debuff e range 1~2, pode servir até mesmo em Tierra Gloriosa como “gancho” para aproximação e afastamento de amontoados de players. O Assalto, em níveis altos, desfere um grande dano em pouco mais de um segundo, auxiliando tanto os Burst Damage como os Base Damage. Apesar de seu Dano Contínuo perder influência conforme o aumento dos níveis, suas outras funções a mantêm no páreo que a define como uma das cinco melhores skills de espada do Espadachim Arcano. É simples, rápida e versátil. Simplesmente excelente.

      Choque Arcano

Ah, uma skill muito experimentada em meus tempos de grinding. Felizmente recordei-me dela na empreitada de inciar este tópico. Apesar de não aparentar, possui um acerto em área invejável para com as outras skills, e apesar de dar-nos expressiva dificuldade nos combos, é de participação indispensável em variações de stunlock (uma a cada quatro, por conta do resfriamento). Seu atordoamento em conjunto com o dano em área pode garantir a sua vida até mesmo em mobs que você considera impossíveis. Não custa experimentar.

      Cristal Ínfero

Excelente skill. Dano excelente, não é lenta, possui uma range amigável, versátil para todo e qualquer tipo de ocasião, debuff de Precisão companheiro dos Espadachins voltados ao PVP tático. Também tendo uma certa aplicação no PvM capaz de interferir na funcionalidade do Stunlock, assim como auxiliando aos montes em mapas de guerra, principalmente em Tierra Gloriosa. Muito comum nos combos de PvP de Espadachins mais experientes.

      Impacto Infernal

Particularmente um dilema. Antes do nível 110, uma maravilha de habilidade, como tantas outras, versátil. Entretanto, após determinado momento começam a surgir dúvidas quanto a respeito do seu uso. É recomendável a permanência nos combos de PvM, tendo um uso discutível em PvP. Em Tierra Gloriosa, um excelente gancho. Nos táticos, é excelente após uma recuada seguida de um Choque Arcano. Também é de extrema utilidade como finisher, mas devido ao seu baixo DPS nos níveis conseqüentes, torna-se um empecilho utilizá-la no meio de um confronto. Uma arma perigosa, em sábias mãos. Mas, às vezes, até mesmo os sábios erram.


      Massacre

Simplesmente nossa melhor skill de espada. Dano absurdo, tempo de lance ínfimo, limite absurdo, capaz de ser utilizada freqüentemente como gancho não só em mapas de guerra, mas também no PvM. Presente no Stunlock Combo, marca a força dos Espadachins Arcanos por conta de a maioria dos combos terem-na como base. Em um dano crítico, com amp considerável, faz o terror no PvP. Útil para todos os momentos.

      Fragilizar Defesa

Fragilizar Defesa é um debuff realmente útil, se aliado a outros e no momento certo. Por ser um casual, sua obtenção e prática não são de excelência, entretanto a maestria de ambos pode trazer vitória, sucesso e glória ao Espadachim Arcano. Entretanto, por conta disto, as horas em que se vê viável seu uso tornam-se cada vez menores, favorecendo o rush de skills de alto DPS. Serve se combada juntamente à Dança da Ruína ou à Mão Abissal. Entretanto, seu uso permanente é uma prática condenada. Caso utilizado nos momentos certos, produz resultados monstruosos, ainda que poucos percebam estes momentos.

      Dissipar Poder

Debuff de excelência em PvM, por reduzir altamente os atributos do monstro adversário, o que pode ajudar em muito não só o Espadachim Arcano, mas também sua party em embates contra bosses e monstrous-target. Entretanto, o seu uso é restrito ao PvM, não podendo ser aplicado em jogadores. Uma pena, pois seu baixo resfriamento lhe dá extrema importância.

      Imobilizar

Técnica de extrema versatilidade, podendo ser aplicada constantemente tanto no PvM como no PvP. Em confrontos contra bosses, onde se encontra problemas no referido procedimento, este debuff é sempre bem-vindo para aquela pausa para respirar e pensar. Em PvP, apesar de ser neutralizada por determinados buffs de outras classes, atrapalha em muito as estratégias adversárias, sendo de uso constante por Espadachins nas guerras. Porém, como todo e qualquer debuff, seu uso em excesso pode trazer a ruína. Também é útil para combar-se com o Campo de Exacração e trazer uma quase eterna imobilização ao adversário. Não muito útil contra oponentes rangers, mas sim contra fujões. É normalmente utilizado em conjunto com Visão Obscurecida.

      Mão Abissal

Debuff que pode trazer à ruína até mesmo a nação adversária se utilizado sabiamente no decorrer da guerra. Útil tanto em PvM como em PvP por sua versatilidade, uma técnica sem comparações. Os Guerreiros podem ter uma mais eficiente, no entando a versão dos Espadachins Arcanos pode ser utilizada mais vezes dentro de um determinado limite de tempo, o que pode garantir tanto a vitória como a sobrevivência, tanto em bosses, como em spots, tanto em formigueiros, como em oponentes solo.

      Visão Obscurecida

Técnica negada por uns, esquecida por outros. A Visão Obscurecida pode trazer o fim-do-mundo a Magos e Arqueiros, apesar de alguns alegarem não produzir o desejado efeito. Caso seja comprada, não merece ter mais de cinco pontos de skill investidos nela, até mesmo porque há uma escassez nos pontos de mágica do Espadachim Arcano, fazendo-o escolher as de maiores prioridades. Casual demais para seu tempo de resfriamento.

Também é útil em muitos calabouços, visto que atualmente vários bosses atacam de longas distâncias. Em conjunto com o Imobilizar, pode salvar vários membros da party.

      Congelamento de Mana

Nosso mais famoso debuff, mas não o mais forte, nem mais eficiente, pois há meios de driblá-lo. O Congelamento de Mana é um debuff de emergências, para quando se quer matar urgentemente alguém da nação adversária e adquirir sua Arma do Legado, por exemplo. Seu uso tem margens também a fugas e a perseguições, mas muitos Espadachins cometem o péssimo erro de utilizar uma dezena de debuffs logo após sua ativação, o que joga valiosos dez segundos no lixo. Para tudo há uma hora certa e um momento certo.

Na atualização "Mundo Perdido", o Congelamento de Mana do Espadachim Arcano passou a ser capaz de "parar" os ataques normais dos Modos de Batalha 2 das outras classes, mostrando-se ainda mais eficiente em combate.

      Campo de Dissipamento

Ah, excelente e versátil. Enfraquecedora em potencial de monstros de spots em PvM, enfraquecedora singular de players em PvP e PK, nerfadora total de lutadores da Tierra Gloriosa, pois seu corte de HP passa a casa das centenas e reduz alguns milhares de pontos de vida. Após seu uso, não chega a ser necessário o uso do Congelamento de Mana para a aniquilação total em Tierra Gloriosa. Entretanto, se usada débilmente, tem-se três minutos jogados no lixo.

Por muitos considerado nosso melhor debuff, se utilizado com a seqüência correta pode retirar até mesmo 140 de defesa do alvo.

      Campo de Exacração

Agora a imobilização em massa. Útil se utilizado junto ao Campo de Dissipamento. Entretanto, por aconselhamento pessoal, não é sábio imobilizar mais de três players em um espaço pequeno para realizar um ataque; pode resultar em simples e ridículo suicídio do Espadachim Arcano.

Suas propriedades quanto ao uso procedem às da técnica “Imobilizar”, apesar de possuir um resfriamento consideravelmente alto e um campo de efeito superior.


.:Combinações:.

      Campo de Dissipamento + Mana Freeze

Muitas pessoas se vanglorizam dizendo que são imunes ao Congelamento de Mana. Muitas dessas, na verdade, suportam a redução de 1400 pontos de MP apenas com algum Modo de Batalha ou Modo Aura ativo. Mas ainda assim, ainda há como derrubar essas pessoas, com o uso dessa combinação.
O Campo de Dissipamento, por reduzir nível, reduz conseqüentemente HP e MP, tendo uma alta prioridade no uso antes do Congelamento de Mana (combo que eu carinhosamente chamo de Enervation Freeze, derivado de "Field of Enervation" e "Mana Freeze") acarretando em uma redução de até mais de 1500 de MP.

      Imobilizar + Visão Obscurecida

É uma combinação muito utilizada no PVP, mas pouco conhecida no PVM. Em calabouços, contra chefes que atacam de perto, a combinação é deveras eficiente, pois eles praticamente páram de atacar durante a duração do Visão Obscurecida. E é eficiente até mesmo contra chefes que atacam de longe, pois eles ficam sem atacar por cerca de 4 segundos. Algumas pessoas chamam essa combinação de "Mana Freeze do PVM".

terça-feira, 5 de abril de 2011

EA - Informações para Iniciantes...

Apesar de ser um post para iniciantes, acho que muitos jogadores de níveis altos não conhecem, ou dão a menor importância para estes dados. Eu mesmo estou sempre lendo este post para não me esquecer de como posso melhorar a cada nível alcançado.

Para ganhar PVPs, é importante causar o maior dano possível ao seu oponente. Então você precisa de equipamentos que possam aumentar o seu ataque, Amp Espada e o mais importante, Crit.

Em PvE, é crucial que você sobreviva ou previna-se de ser morto. Então você deve ter alta defesa para reduzir o dano que você recebe de mobs e taxa de defesa alta para fazer com que os mobs percam seus ataques em você com mais freqüência (que significa ausência de danos), motivo pelo qual Def Rate é muito mais importante em PvE. Vampírico é outra opção onde você pode absorver HP e recuperar-se do dano causado em você.

Crit significa acerto crítico, os números de dano azul que, ocasionalmente, saem quando você ataca. Hits de Danos críticos são contados multiplicando o seu dano normal com o % de dano crit. você e todos os personagens tem um dano crítico base de 120% (media de 20% danos crit e 100% que é realmente o dano normal, que se trata de um não-crit ataque). Por exemplo, suponha que você tenha 60% de crit dmg em seu equipamanto e você causa 2000 dmg em um Orc sanguinário, então quando você fará um acerto crítico, que vai ser 2000 X (120% + 60%) = 3600 de dano.

Taxa de críticos, por outro lado, é o % de chances de um acerto crítico. Daí, mais Crit Rate significa que você crita com mais freqüência e mais crit dmg significa que você causa mais dano quando você crita. Limite da taxa de Critical é de 50% e taxa crit base é de 5% para todos os personagens. Para aumentar este limite você tem que usar itens + max crit rate (taxa de +% crit max não vai funcionar se a sua taxa de crit actual não atinge acima de 50 ).

Amp significa amplificador, que é o multiplicador de sua base de ataque. Fórmula para contar o seu dano é Ataque X Amp% + Danos Adicionais. Por exemplo, podemos supor que você tem 700 de ataque e usa Assassinate no lvl 9, que tem 1,7 de amp (o que significa 170%) adicionau. Ataque (dano adicional) de 904 e você tem 10% de amp espada em seu equipamento, então 700 X (170% +10%) + 904 = 2164 de dano. O dano final que você aplica em seus inimigos serão afetadas por sua defesa e nível.

Mais Def Rate aumenta as chances de seus inimigos errarem os seus ataques em você - o famosso MISS. Mas a taxa de ataque aumenta as chances de você não errar o seu ataque contra seus inimigos - mais uma vez MISS. No entanto, quando você usa o combo, você não vai perder seus ataques.

A fórmula de Vida/HP e roubo/absorção é seu lvl dividido por 10 + Max de roubo de HP de seu equipamento, e você precisa de itens que tenha % de roubo de HP para roubar HP e determinar o limite de rubo de vida. Então, vamos supor que você está no lvl 130, equipado com um anel de absorção de vida +2 (5% de roubo de HP no dano total), amuleto vampirico +4 (Max de roubo de 40 HP) e você causa 2000 de dano em um Orc sanguinário, daí você rouba 130/10+40 = 53HP por golpe e seu limite de roubo é 2000x5% = 100HP por golpe. O roubo de HP é contado por golpe de destino, o que significa que quanto mais você acertar, mais HP você irá roubar, por exemplo, com a situação acima, se acontecer de você bater 3 Orcs sanguinários, você vai roubar um total de 53 X 3 = 159HP.

Estou atualizando os dados referente aos bônus ganho por rank de espada e magia e atualizarei este poste com estas informações.

Abaixo listo os bônus por rank. Estes dados foram pesquisados na internet e podem estar desatualizados. Vou continuar com as pesquisas para poder confirmar estes números e mesmo assim confirmarei em in-game:

Rank de espada  FOR  DES    HP    MP
Nov > Apr         4    4    20    10
Apr > Asp         6    6    30    15
Asp > Esp         8    8    40    20
Esp > Per        10   10    50    25
Per > Mes        12   12    60    30
Mes > MSu        14   14    70    35
MSu > GMe        14   14    80    40
GMe > Anc        14   14    90    45
Anc > Tra        14   14   100    50


Rank de Mágica  INT  DES    HP    MP
Nov > Apr         4    4    10    20
Apr > Asp         6    6    15    30
Asp > Esp         8    8    20    40
Esp > Per        10   10    25    50
Per > Mes        12   12    30    60
Mes > MSu        14   14    35    70
MSu > GMe        14   14    40    80
GMe > Anc        14   14    45    90
Anc > Tra        14   14    50   100


As lengendas dos ranks sâo:
Nov - Novato
Apr - Aprendiz
Asp - Aspirante
Esp - Especialista
Per - Perito
Mes - Mestre
MSu - Mestre Supremo
GMe - Grão Mestre
Anc - Ancião
Tra - Transcedente