Este post é de crédito total do Sábio Krainz.
FONTE:
GAMEMAXX - Forum Oficial (Página Principal » Cabal Online Brasil » Classes do Cabal Online » Espadachim Arcano)
Ao longo dos tempos, desde os primórdios do jogo, nossa classe mostrou-se a mais variável de todas, podendo ter infindáveis builds, seqüências e táticas. A maioria é exclusiva de cada um, sendo nenhuma exatamente igual à de outro. Pois a performance do Espadachim Arcano nada mais é do que o reflexo que nossas mentes em cima de uma prática. Uma prática que nos dá uma enorme liberdade para moldarmos a classe ao nosso bem-entender.
.:Melee:.
Técnicas de Aprimoramento:
A escolha entre Insinto Defensivo e Reflexo é a necessidade do próprio jogador. Caso ele sinta-se mais à vontade em um cenário onde é mais favorável agüentar uma maior quantidade de dano que simplesmente evitá-lo, a escolha fica por conta de Insinto Defensivo. Caso contrário, reflexo.
.:Burst Damage:.
A maioria dos Espadachins Burst Damage posteriormente tornam-se Base Damage, a única dificuldade deles nesse processo é o dinheiro. Mas, quem apanha e acaba mudando mais de estratégia é o Burst Damage, que muitas vezes formula uma tática perante cada situação mais cedo que o Base.
Sua melhor atuação é em Duelo PVP, antigamente os famosos nobres e regrados duelos do deserto. Hoje, um mundo sem leis, mas ainda com algum resquício de nobreza. Muitos, como eu, divertem-se neste modo, pois a força do jogador embasa-se nos danos críticos. Embates emocionantes surgem, quando duas personagens de burst chocam-se em duelos épicos, com altos críticos freqüentes.
O combo de um Burst Damage baseia-se em skills de DPS alto, cast extremamente baixo, dando-o assim mais chances de critar alguma habilidade. É sabido que, se critar o Massacre, é certeza de sucesso em inúmeras situações de conflito. Porém, o Burster não pode ficar à par de dano freqüente, deve saber entrar e sair do campo de batalha nos momentos cruciais. O uso de debuffs varia de situação a situação, pois o tempo é muito precioso para os EAs.
Em zonas com vários oponentes, a prioridade é imobilizar a todos e avançar com modo aura, seguido de Mão Abissal no alvo tanker (é claro, ignorem um GA com Arte da Defesa como possível alvo), isso pode render ao Burster danos altíssimos.
Por falar nele, o Impacto Infernal, por ser lerdo, é de uso RESTRITO a regiões com mais de 3 alvos recebendo dano direto, pois o Burster confia mais em dano crítico. No tempo que você solta o Impacto Infernal, nestes poucos alvos você pode soltar Corte Astral, Dança da Ruína e Cristal Ínfero.
Sua dependência de situações que favoreçam danos críticos requerem recuadas freqüentes, muitas vezes realizadas com as skills Massacre e Impacto Infernal. A técnica de Recuar também é útil, se seguida dos debuffs de imobilidade. Após isso, deslizamentos que confundem o oponente ajudam a finalizar com um belo Mão Abissal seguido de Choque Arcano.
Atualmente, as opções dos Burst Damage são bem maiores em relação aos tempos passados. Com os crafters a nível de Ósmio, os jogadores estão encarando uma novo dilema ao ter de escolher entre Ósmio Fatal (burst) e Mithril com Amp ou Danos Críticos (base). O reforço no dano base por conta do material de ósmio aumenta ainda mais o dano crítico, possibilitando que bursts finalizem até mesmo Templo Esquecido e solem certos bosses de Pontus Ferrum.
Para os modos de batalha, no end-game o Burst Damage favorece mais o BM1, por conta de seu ataque já alto, porém isso não inutiliza o BM2.
Armas razoáveis:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +27% danos críticos, 17~30kk
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +27% danos críticos, 17~30kk
Total de gasto: 34~60kk
Total de ataque com ambas +7: 186
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk
Total de gasto: 104~140kk
Total de ataque com ambas +7: 186
Armas um pouco acima da média:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk
Total de gasto: 160~200kk
Total de ataque com ambas +7: 186
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk
Total de gasto: 240~280kk
Total de ataque com ambas +7: 186
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos, 150~200kk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos, 150~200kk
Total de gasto: 300~400kk
Total de ataque com ambas +7: 233
Armas excelentes:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk
Total de gasto: 300~400kk
Total de ataque com ambas +7: 186
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk
Total de gasto: 380~480kk
Total de ataque com ambas +7: 186
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos, 300~350kk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos, 300~350kk
Total de gasto: 600~700kk
Total de ataque com ambas +7: 233
Armas “perfeitas”:
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos, 1,5kkk~2,5kkk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos, 1,5kkk~2,5kkk
Total de gasto: 3~5kkk
Total de ataque com ambas +7: 233
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos, 1,5kkk~2kkk
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos, 1,2kkk~1,7kkk
Total de gasto: 2,7~3,7kkk
Total de ataque com ambas +7: 233
Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 2,5kkk~3,5kkk
Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 2,5kkk~3,5kkk
Total de gasto: 5~7kkk
Total de ataque com ambas +7: 233
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos
Fatal Orbe de Topázio[2] ~> +36% danos críticos
.:Base Damage:.
Vertente que é mais comum entre os old school, assim foca-se mais em confiar na própria capacidade e não depender de ocasionalidades/sorte. Entretanto, não deixa de investir em danos críticos. Skills de DPS bom são, como sempre, priorizadas, mas neste caso efeitos em área tomam a cena pois a confiança de maior maleabilidade quanto ao recebimento dos golpes por parte do oponente é maior. Massacre e Impacto Infernal são minas de ouro em zonas de guerra, gerando pontos e mais pontos para o EA, critando ou não. Devido à escassez de multiplicadores de dano crítico, os investimentos em AMP vêm antes, e o debuff mais utilizado é o Campo de Dissipamento. Armas com dano base alto também são de escolha primordial, para um desfoque em relação a danos. Quanto aos equipamentos, TTN com Amp, Mithril, Teragrace e Armourset em ordem de preferência para TG. Para PvM, Mithril, Teragrace, Armoursuit e Battlesuit em ordem de preferência. Os Base Damage também possuem uma certa vantagem durante o Modo de Batalha – O Encantador em
relação aos Burst Damage, pois não dependem tanto de hits críticos, e há uma certa redução de Taxa Crítica durante este modo.
A vantagem dos Base Damagers perante os Burst é explicada na citação: “Quanto maior a def e maior a quantia de danos críticos adicionais para chegar em X dano crítico, melhor será o desempenho de outra arma perante esta caso a def em questão seja a mesma, mas considerando que X dano crítico foi atingido com o mínimo de danos críticos adicionais possível.”.
Um certo dilema que envolve os Base Damage é a questão de escolher entre armas de Mithril com danos no slot ou amp no slot. Para ajudá-los, fiz os cálculos com um EA lv141 com 935 de ataque base, e organizei os resultados em uma simples tabela:
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(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais) |
A porcentagem, em questão, é o aumento de danos gerais em relação a um EA com duas armas de nível OSR+5[1]danos, com 3 de AMP e 53% de danos críticos adicionais (sem contar os 20~33% base).
Para vocês entenderem, em teoria, quanto menor os Danos Críticos e menor a defesa, maior o desempenho de Danos perante Amp. Quanto maiores os Danos Críticos e maior a defesa, maior o desempenho de Amp perante danos.
A seguir, uma tabela levando em conta 856 de defesa:
(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)
E para um melhor entendimento da teoria, uma tabela contando os 856 de defesa e mais um aumento na % crítica das três fórmulas:
(a tabela não conta, na descrição, os 20% de danos críticos iniciais)
Atualmente, os EAs com grande poder aquisitivo estão desvinculando-se da vertente base, visto que o preço das armas de Mithril caiu juntamente com as Fatais de Ósmio. Entretanto, há espadachins formando verdadeiros arsenais, guardando tanto armas base como burst de alto calibre, para então obter um ótimo desempenho nas mais diferentes situações que podem lhe ocorrer.
Armas razoáveis:
Espada de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos, 80~100kk
Cristal de Ametista[2] ~> +20% danos críticos, 80~100kk
Total de gasto: 160~200kk
Total de ataque com ambas +7: 233
Armas excelentes:
Katana de Mithril[1] ~> 7% de AMP, 450~550kk, (ataque +7: 187) ou
Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 250~350kk, (ataque +7: 187)
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos150~200kk, (ataque +7: 155) ou
Orbe de Mithril[1] ~> +7% amp espada, 150~200kk, (ataque +7: 155)
.:Melee Híbrido:.
Vertente que surgiu recentemente, com o aumento na variedade de escolha de armas, provocada pelos crafters de ambos os servidores. Com a possibilidade de escolha entre armas de ósmio fatais e mithril com danos ou amp, alguns resolveram usar um misto dos dois, para ter, ao mesmo tempo, seus danos base e crítico elevados. Tida por alguns, como eu, como a melhor vertente da atualidade, é flexível para inúmeras situações, tanto em PVM como em PVP.
O melee híbrido destaca-se por utilizar uma arma base e uma arma burst, tendo assim geralmente um combo próprio, e sendo um elemento de destaque nos campos de combate.
Por exemplo, quando se tem uma Espada de Mithril com 7% de Amp Espada e uma Fatal orbe de Ametista com 30% de Danos Críticos, o seu dano base será alto, juntamente com o seu dano crítico, que receberá um belo boost. Indo mais além, isto reduz as preocupações normalmente tidas com o BM1, que “corta” a taxa crítica do espadachim, por conta do Amp da espada e de seu ataque elevado, além de gerar um melhor desempenho com o aumento de ataque promovido pelo BM2, assim justificando sua versatilidade.
Tem como característica principal uma vantagem perante as outras duas vertentes, sendo uma variação mais generalizada e flexível, com dano base tão acentuado quanto o crítico. Também há a desvantagem de não atingir os extremos das outras duas vertentes, assim como há como obter vantagem durante os Modos de Batalha.
Normalmente, melees híbridos futuramente tornam-se EAs com um grande arsenal de armas excelentes.
Armas razoáveis:
Espada de Ósmio Rubro[2] ~> +20% danos críticos, 190~250kk, (ataque +7: 140)
Espada de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos, 80~100kk, (ataque +7: 127)
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk, (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk, (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk, (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +27% danos críticos, 150~200kk, (ataque +7: 127)
Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 250~350kk, (ataque +7: 187)
Cristal de Topázio[2] ~> +20% danos críticos, 190~250kk, (ataque +7: 117)
Cristal de Ametista[2] ~> +20% danos críticos, 80~100kk, (ataque +7: 106)
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +31% danos críticos, 57~70kk, (ataque +7: 83)
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +30% danos críticos, 80~100kk, (ataque +7: 83)
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +34% danos críticos, 120~140kk, (ataque +7: 83)
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +27% danos críticos, 150~200kk, (ataque +7: 106)
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos150~200kk, (ataque +7: 155)
Armas excelentes:
Fatal Espada de Titânio[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk, (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Titânio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk, (ataque +7: 102)
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +30% danos críticos, 300~350kk, (ataque +7: 127)
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +36% danos críticos, 1kkk~1,5kkk, (ataque +7: 127)
Katana de Mithril[1] ~> 7% de AMP, 450~550kk, (ataque +7: 187)
Fatal Orbe de Feristino[2] ~> +36% danos críticos, 150~200kk, (ataque +7: 83)
Fatal Orbe de Feristino[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica, 190~240kk, (ataque +7: 83)
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +30% danos críticos, 300~350kk, (ataque +7: 106)
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +36% danos críticos, 1kkk~1,5kkk, (ataque +7: 106)
Orbe de Mithril[1] ~> +7% amp espada, 150~200kk, (ataque +7: 155)
Armas “perfeitas”:
Katana de Mithril[2] ~> +20% danos críticos
Katana de Mithril[2] ~> +7% amp espada, +10% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Espada de Ósmio Rubro[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Espada de Ósmio Rubro[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Orbe de Mithril[2] ~> +20% danos críticos
Orbe de Mithril[2] ~> +7% amp espada, +10% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Cristal de Ametista[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
Fatal Cristal de Topázio[2] ~> +40% danos críticos
Fatal Cristal de Topázio[3] ~> +40% danos críticos, +7% taxa crítica
.:Hexer:.
O Hexer perde cada vez mais espaço pro EA melee. Isso se deve ao fato de que o foco da ESTSoft nos últimos updates é apenas a vertente de espada, transformando o Manipulador, por exemplo, e aumentando o dano do Impacto Infernal no PVM. Por conta das teorias de equilíbrio do Cabal, é difícil equilibrar, em um Hexer, ataque, ataque mágico, amplificação nas técnicas de espada, amplificação nas técnicas de mágica e danos críticos. Isso faz com que a cada nível que passa, torna-se cada vez mais difícil para o jogador conseguir compensar o ganho de resistência dos oponentes com seu dano base, que já é baixo tanto em espada como em mágica. Outro ponto importante a ser notado é que o Hexer é eficiente apenas em um Battle Mode, a não ser que tenha um set full amp espada como reserva.
Até os meados do nível 110, sua vida de grinder e upper é deveras fácil, se este aprendeu bem a dominar as técnicas de canhão e lança. Seus danos em área geram muita experiência em pouco tempo.
O Espadachim Arcano Hexer deve aproveitar ao máximo seu dano base mágico, tendo isto como prioridade. Uma prioridade secundária seriam os danos críticos, devido à nossa facilidade de conseguir taxa. Com dano semelhante ao GA mágico, o EA hexer tem muitas características em comum… Mas muitos pontos adversos. O GA mágico possui alta resistência, e o EA hexer depende exclusivamente de seu recuar e dos debuffs que ali tem disponíveis, para melhor manipular o campo de batalha a seu favor.
Finalizando, o EA Hexer não chama-se “mágico” porque é híbrido. Ele deve investir metade de seu amp em espada e metade mágica, o mesmo valendo para os aprimoramentos. Uma build de aprimoramentos que eu usei nos testes foi “HP->Evasão->EvasãoGM->Mágica->MágicaGM->AtaqueGM”, sendo possível trocar os de evasão por defesa, mas não é muito aconselhável. O EA Hexer deve depender das skills de espada de dano alto, como Massacre, Impacto Infernal e principalmente Cristal Ínfero, pois pode atingir um oponente imobilizado tanto com canhões como com esta magnífica técnica.
Tendo tanto um dano base de espada bom como um dano mágico bom, o EA Hexer pode servir de auxílio nas lutas contra bosses de dungeon, servindo tanto como tanker ou rapid-fireman.
Entretanto, o EA Hexer começa a perder força a partir do nível 130, onde os oponentes começam a conseguir mais defesa tanto contra seu ataque como mágica medianos.
Armas razoáveis:
Katana de Ósmio[2] ~> +20% danos críticos, 80kk
Orbe de Ametista[2] ~> +20% danos críticos, 80kk
Total de gasto: 160kk
Total de ataque com ambas +7: 231
Total de mágica com ambas +7: 235
Armas excelentes:
Katana de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 150~300kk
Orbe de Mithril[1] ~> +10% danos críticos, 150~300kk
Katana de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada, 500kk~1kkk
Orbe de Mithril[1] ~> +7% AMP Espada, 150~300kk
Total de gasto mínimo: 300kk
Total de gasto máximo: 1,3kkk
Total de ataque com ambas +7: 342
Total de mágica com ambas +7: 348
Equipamentos:
Fatal Elmo de Ósmio[2] ~> 27% ou mais danos críticos, 5kk
Traje de Ósmio [2] ~> +50HP, +7% Amp Espada, 20kk
Luva de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Mágica, 10kk
Coturno de Titânio Negro[1] ~> +7% Amp Mágica, 10kk
Dragona do Sábio +6 ~> +3% Amp Mágica, 2kk
Bracelete do Lutador +3 ~> Ataque +10, Precisão +80, AMP Tec. Espada +5%, Dano mínimo +4%, 12kk (x2)
Total de AMP Espada: 17%
Total de AMP Mágica: 17%
Total de gasto: 71kk
Skills de foco em TG:
Massacre
Impacto Infernal
Cristal Ínfero
Campo de Execração
Campo de Dissipamento
Visão Obscurecida
Mão Abissal
Canhão Relampejante
Técnicas de Aprimoramento:
• +589 HP
• +45 Mágica OU
• +45 Ataque
• +513 Evasão
• +104 Ataque
• +55 Defesa
• +104 Mágica
Desta vez a escolha fica entre um aprimoramento de Ataque e um aprimoramento de Mágica. Novamente, isso varia de acordo com o estilo de jogo do jogador, que nada mais é que um reflexo de sua própria personalidade. Para aproveitar o máximo de dano sem prejudicar fatalmente o level up, os hexers sacrificam um aprimoramento de Defesa e um de Evasão. Caso o jogador opte por uma maior resistência, é recomendável ignorar os aprimoramentos iniciais de Ataque e Mágica e inserir o Reflexo.